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Spiele und Methoden für ein Training mit Herz und Verstand

70 Methoden für ein aktivierendes Training

Claudia Grötzebach

Gabal Verlag GmbH 2008, 1. Auflage, 176 Seiten, 29.90 Euro

Mit welchen Mitteln und Methoden kann ein aktivierendes Training gestaltet werden? Das Buch bietet Ihnen eine Fülle von erprobten Spielen und Übungen, die als Anregung und Fundus für einen lebendigen Unterricht dienen. Eine einheitliche Spielmaske für jedes Spiel benennt Titel, Lerntyp, Schwierigkeitsgrad, Anzahl der Teilnehmer, Dauer, Materialien, Regeln, Varianten und zusätzliche Tipps. Die vorgestellten 70 Methoden folgen im Aufbau der suggestopädischen Arbeitsweise, lassen sich aber uneingeschränkt auch in jeder klassischen Unterrichtsform einsetzen. Dank einer systematischen Gliederung und Zuordnung weiß der Leser sofort, wann und wie er die Methode in seinem Unterricht einsetzen kann.

Quelle: Text des Verlages


Claudia Grötzebach (Bergisch Gladbach) M.A., Studium der Sinologie, Politologie, VWL arbeitet seit mehr als 15 Jahren im Training und in der Beratung und ist im Vorstand der DGSL gem. e.V. (Deutsche Gesellschaft für suggestopädagogisches Lehren & Lernen gem. e.V.) tätig.

 

 

 

 

 

Literatur-Tipp

Handbuch E-Learning: Lehren und Lernen mit digitalen Medien

Patricia Arnold
Handbuch E-Learning
Lehren und Lernen mit digitalen Medien
wbv Verlag, 4. erw. Aufl. 2015
605 Seiten, 59,90 € (eBook 49,90 €)

Das Handbuch ist ein vollständiges Kompendium der Didaktik des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien im Web. Es thematisiert alle Aspekte der Planung, Produktion, Implementierung, Durchführung, Evaluation und Qualitätssicherung erfolgreicher E-Learning Angebote.

Der Band stellt zukunftsweisende Konzepte für den Aufbau und die Entwicklung virtueller Lehr- und Lernumgebungen vor. Schwerpunkte sind: Gestaltung von Bildungsräumen und Bildungsressourcen, Didaktik des E-Learning, Entwicklung der medialen Kompetenzen und Prüfung erreichter Lernerfolge.

Die 4. Auflage des Standardwerkes wurde um die Themen Clouds, Open Educational Resources (OER), Massive Open Online Courses (MOOCs), Inverted Classroom und Game Based Learning erweitert. Alle bestehenden Themen wurden aktualisiert.

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