Spielbar III

62 Trainer präsentieren 83 frische Top-Spiele aus ihrer Seminarpraxis

Axel Rachow

managerSeminare Verlag 2009, 1. Auflage, 272 Seiten, 46.00 EUR

Zum dritten Mal laden Trainerinnen und Trainer ihre Kollegenschaft zum Spielen ein. Bei gleich 83 frischen Spielbeschreibungen aus der Praxis dürfte auch in diesem Band der wahrscheinlich meistgenutzten Spielesammlung Deutschlands wieder für jeden etwas mit dabei sein. Der Schwerpunkt liegt diesmal auf gelungenen Energizern, Effekten und Metaphern. Trainerinnen und Trainer erhalten Tools, die die Aufmerksamkeit der Gruppe fesseln, die Teilnehmer beteiligen, stimmige Effekte, die anregen, verblüffen oder neugierig machen im Einklang mit den neuesten Erkenntnissen der (Neuro-)Didaktik. Neu sind dabei die Visualisierungshilfen zu jeder Spielbeschreibung. Sie erleichtern den Zugriff und vor allem das Nachmachen.

Während 'das ganze Jahr Karneval' ist, laufen die Spieler Gefahr, auf der Flucht vor 'Voldemorts Fluch' unters 'Rad des Neandertalers' zu kommen. Vielleicht treffen sie aber auch auf den 'weisen Rabbiner', finden gar den 'Stern der Wahrheit'... Auch wenn man es aus den witzigen Spielnamen noch nicht erkennen kann, handelt es sich dabei um im jeweiligen Trainingskontext gezielt einsetzbare nützliche Übungen mit fest umrissenen Lernzielen. Zum Beispiel Gabriele Braemers 'Spitfire': Hierin erzählen die Teilnehmer ohne Vorbereitung mit spontan eingeworfenen Begriffen eine möglichst sinnvolle Geschichte. Die Teilnehmer lernen bei dieser Übung, den inneren Bildern und Assoziationen zu vertrauen, das Naheliegende zu sagen und den inneren Zensor auszuschalten.

Neben der Spielbeschreibung sind zu jedem Spiel Variations- und Einsatzmöglichkeiten, Spielziele und technische Hinweise wie die erforderliche Gruppengröße, benötigtes Material, Dauer und Vorbereitungszeit sowie Auswertungshinweise gelistet. Hohen Anwendernutzen hat das Ordnungssystem, das dem Trainer die Suche nach dem passenden Spiel für das Seminar und die jeweilige Seminarphase ermöglicht.

Neben dem Inhaltsverzeichnis gibt es zwei weitere Übersichtstabellen, in denen die Übungen den verschiedenen Spielkategorien und –zielen zugeordnet sind. Darüber hinaus lässt sich in den Tabellen mittels eines Punktesystems erkennen, ob es sich um ein ruhiges, lebhaftes oder aktives Spiel handelt und wie intensiv die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist. Nutzerorientiert ist auch die Verarbeitung des Buches selbst. Aus dem Spiele-Pool sämtlicher Bände lassen sich alle Seiten als Karteikarten mühelos heraustrennen und mithilfe der Inhaltsverzeichnisse zu einer persönlichen Spielekartei zusammenstellen oder eine bestehende Spielekartei erweitern.

Quelle: Text des Verlages

 

 

 


Literatur-Tipp

Die Kakerlaken-Strategie: 10 Gebote für das Überleben im Beruf

Joseph, ein frustrierter Angestellter, hat es satt, von seinen Kollegen und Chefs immer nur mies behandelt zu werden und in der Liebe den Kürzeren zu ziehen. Eines Morgens trifft er auf eine Kakerlake namens Gregory, die ihn in die zehn Gebote der Kakerlaken einführen will – als Ausgleich dafür, dass er sein Vorhaben aufgibt, sie zu erschlagen. Laut Gregory könnten ihm diese Gebote helfen, sein Leben erfolgreicher zu meistern. Als Beweis führt Gregory an, dass Kakerlaken schon vor den Dinosauriern existiert haben und auch jede Atomkatastrophe überleben würden (hätten die Dinosaurier auf sie gehört, würde es sie heute noch geben, also solle Joseph nicht auch so doof sein, auf diese Ratschläge zu verzichten). Gregory erklärt Joseph die zehn Gebote und siehe da, in Josephs Leben ändert sich so einiges …

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